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flash软件学习总结

时间:2022-07-20 08:22:57 其他范文 收藏本文 下载本文

下面是小编精心整理的flash软件学习总结,本文共20篇,希望能够帮助到大家。

flash软件学习总结

篇1:flash软件学习总结

近几年来,Flash动画发展迅速,FLASH对我来说并不陌生。因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的FLASH动画,还有FLASH制作的MTV、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用FLASH所制作,它以图、文、声一体的动态表现能力,极强的交互性,而深得人们喜爱。而我却赶不上时代潮流的发展,今天才在老师的指导之下迈出了这比较难迈的一步。

通过这几天来的学习,我了解了动画原理,了解了帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单MTV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白Flash是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。通过对flash的学习,我认为创意是制作flash最重要的一点。一件好的作品,最能打动人的是它的内在,它的创意。就算你画面再精美,内容的空洞还是会使观众觉得索然无味。我想之所以这么多的人热衷于Flash创作,就是喜欢用它做出天马行空、不拘一格的动画作品。创意是设计的灵魂,我想也应该是动画的灵魂吧!因此学习时不要沦为工具的奴隶,而忽略了你聪明的大脑,而应该驾驭它,让它为你服务。 除了创意之外,我认为构思也很重要,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。就如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整个文章的概括,否则就不知到如何下手。

总之,通过这几天的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

篇2:flash软件学习总结

近几年来,Flash动画发展迅速。而我却赶不上时代潮流的发展,今天才在老师的指导之下迈出了这比较难迈的一步。

通过这几天来的学习,我了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单MTV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

通过书写脚本语言,我觉得Flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的SQL语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

总之,通过这几天的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

篇3:flash软件学习总结

通过这三周学习Flash,使我对Flash的动画制作有了比较全面的了解,了解动画原理,了解帧与层的概念,学习flash的心得体会。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小车、小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶,青蛙,老虎等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过闪烁的星星、落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。 我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单两只老虎的MV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“闪烁的五角星”、“瀑布效果”等作品,让我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。 通过书写脚本语言,我觉得Flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的SQL语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

关于绘画。我想这也是很多学习者感到头痛的问题。看着人家漂亮的场景,精致的角色造形,常常艳羡不已。但是脑海中构想的画面,手却无法表达,这就是绘画功底的问题。由于很多爱好者不是学美术出身,所以画画成了学习路上的一只拦路虎。因为你的创意再好,配上十分粗糙的人物和画面,观众对这件作品的印象也不会深,当然,有些作品由于需要而故意做成粗糙的效果另当别论。要解决绘画的问题不是一两天的事,而是需要一个练习的过程,在这一点上没有速成可言,如果你立志成为一个优秀的闪客或准备从事动画方面的工作,那么还是老老实实的画吧!

初学时,总以为能熟练掌握了Flash,就能做出很炫的作品,然而当我能轻松的操作时,却发现存在的问题太多了,令我郁闷了好长一段时间。其实,任何的软件都只是一种工具而已,最终发光的还是你的大脑。一件好作品,最能打动人的是它的内在,它的创意。就算你画面再精美,内容的空洞还是会使观众觉得索然无味。之所以这么多的人热衷于Flash创作,就是喜欢用它做出天马行空、不拘一格的动画作品。所以,初学者请记住:只有你的创意才能深深打动人,特别在这个日新月异的时代,人们太希望看到不同的面孔,听处不同的声音。创意是设计的灵魂,我想也应该是动画的灵魂吧!因此学习时不要沦为工具的奴隶,而忽略了你聪明的大脑,而应该驾驭它,让它为你服务。

总之,通过这几天的学习,我体会到动画制作的过程也是一个培养自己艺术鉴赏能力的过程,在不断地学习、创意、选材、制作过程中,你会发现自己的欣赏能力逐渐提高,并且不知不觉地沉醉其中,这就是动画的魅力所在。正所谓“学无止境”,越学反而会越觉得自己还很肤浅,越学越觉得其中变化无穷,还有许多东西值得你去钻研和尝试,当然越学你也会越觉得奥妙无穷、乐趣无穷。我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

篇4:flash软件的学习总结参考

flash软件学习总结样本1

近几年来,flash动画发展迅速,flash对我来说并不陌生。因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的flash动画,还有flash制作的mtv、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用flash所制作,它以图、文、声一体的动态表现能力,极强的交互性,而深得人们喜爱。而我却赶不上时代潮流的发展,今天才在老师的指导之下迈出了这比较难迈的一步。

通过这几天来的学习,我了解了动画原理,了解了帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。图文并茂的作品才有更好的艺术效果。flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单mtv”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白flash是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。通过对flash的学习,我认为创意是制作flash最重要的一点。一件好的作品,最能打动人的是它的内在,它的创意。就算你画面再精美,内容的空洞还是会使观众觉得索然无味。我想之所以这么多的人热衷于flash创作,就是喜欢用它做出天马行空、不拘一格的动画作品。创意是设计的灵魂,我想也应该是动画的灵魂吧!因此学习时不要沦为工具的奴隶,而忽略了你聪明的大脑,而应该驾驭它,让它为你服务。除了创意之外,我认为构思也很重要,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。就如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整个文章的概括,否则就不知到如何下手。

总之,通过这几天的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

flash软件学习总结样本2

近几年来,flash动画发展迅速。而我却赶不上时代潮流的发展,今天才在老师的指导之下迈出了这比较难迈的一步。

通过这几天来的学习,我了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单mtv”等作品,我学会了文字的.使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了flash的“遮

罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

通过书写脚本语言,我觉得flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的sql语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

总之,通过这几天的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

flash软件学习总结样本3

通过这三周学习flash,使我对flash的动画制作有了比较全面的了解,了解动画原理,了解帧与层的概念,学习flash的心得体会。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小车、小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶,青蛙,老虎等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过闪烁的星星、落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单两只老虎的mv”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。工作总结

通过制作“闪烁的五角星”、“瀑布效果”等作品,让我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。通过书写脚本语言,我觉得flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的sql语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

关于绘画。我想这也是很多学习者感到头痛的问题。看着人家漂亮的场景,精致的角色造形,常常艳羡不已。但是脑海中构想的画面,手却无法表达,这就是绘画功底的问题。由于很多爱好者不是学美术出身,所以画画成了学习路上的一只拦路虎。因为你的创意再好,配上十分粗糙的人物和画面,观众对这件作品的印象也不会深,当然,有些作品由于需要而故意做成粗糙的效果另当别论。要解决绘画的问题不是一两天的事,而是需要一个练习的过程,在这一点上没有速成可言,如果你立志成为一个优秀的闪客或准备从事动画方面的工作,那么还是老老实实的画吧!

初学时,总以为能熟练掌握了flash,就能做出很炫的作品,然而当我能轻松的操作时,却发现存在的问题太多了,令我郁闷了好长一段时间。其实,任何的软件都只是一种工具而已,最终发光的还是你的大脑。一件好作品,最能打动人的是它的内在,它的创意。就算你画面再精美,内容的空洞还是会使观众觉得索然无味。之所以这么多的人热衷于flash创作,就是喜欢用它做出天马行空、不拘一格的动画作品。所以,初学者请记住:只有你的创意才能深深打动人,特别在这个日新月异的时代,人们太希望看到不同的面孔,听处不同的声音。创意是设计的灵魂,我想也应该是动画的灵魂吧!因此学习时不要沦为工具的奴隶,而忽略了你聪明的大

脑,而应该驾驭它,让它为你服务。

总之,通过这几天的学习,我体会到动画制作的过程也是一个培养自己艺术鉴赏能力的过程,在不断地学习、创意、选材、制作过程中,你会发现自己的欣赏能力逐渐提高,并且不知不觉地沉醉其中,这就是动画的魅力所在。正所谓“学无止境”,越学反而会越觉得自己还很肤浅,越学越觉得其中变化无穷,还有许多东西值得你去钻研和尝试,当然越学你也会越觉得奥妙无穷、乐趣无穷。我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

篇5:Word软件学习总结

Word软件学习总结

回忆一下,20xx年我们学习Word文档编辑都学到过哪些内容?有关于Word文档快捷键的学习,快捷键存在的意义是提高我们的编辑文档速度,提高我们的工作效率,最主要的是省时省力。快捷键通常是结合鼠标一起使用。

我们还学习了键盘的作用以及使用技巧,懂得了键盘的分区以及手指打字是如何摆放的,同时也明白了键盘各个按键的作用,学习键盘使用的时候,我们顺便还一起学习了如何录入Word文档里的文字,学习了输入法的切换和设置,也学习了五笔打字的基础,知道了五笔打字需要借助字根,同时也学习了现在比较流行的打字方法,智能拼音的录入文字技巧。

我们还学习了Word文档插入表格,表格的'底纹设置,边框的设置等技巧,以及合并单元格,拆分单元格。除此之外,我们还学习了制作表、课程表,我们也学会了斜线表头的制作,以及表格插入图片不会变形等技巧。

我们还学习了Word文档编辑技巧,比如复制粘贴的实用小技巧,段落下划线的设置以及运用,字体的更改,段落的行距微调设置,也知道了遇到不懂拼音的字该如何用Word软件标注拼音,还有就是有关项目符号的设置。

通过Word软件的学习,我们还知道了如何设置页面背景,以及设置背景图片,还有就是页面边框的设置,打印Word文档的`小技巧。我们还学习了如何将小写金额转换成大写金额。

我们还学习了Word文档插入图表功能,制作一个销售数据柱形图,业绩折线图,我们也学习了如何制作一个条形码,制作一个二维码,当然,我们还学了如何制作组织结构图,还有就是利用Word文档插入功能,制作一面五星红旗,制作一份超市促销宣传图表,制作一份属于自己的印章。

我们还学习了Word文档水印的制作以及应用,我们也一起学了插入艺术字的操作步骤。我们还懂得了Word文档的批注的作用以及操作方法。同时我们还知道了文本框的使用技巧。还有就是有关Word文档页眉页脚的设置技巧,段落的分栏设置,Word文档格式刷这个小工具的使用方法,以及Word文档输出格式的设置,有关输出PDF格式的设置。

我们在20xx这一年里学习了太多有关Word软件使用小技巧,技能的学习都是熟能生巧的,在新的一年里,我们将继续坚持不懈的学习,为20xx年学习办公软件加油!

篇6:运用Flash软件制作动画

【摘 要】Flash作为世界上使用最广泛的软件平台之一,正在被越来越多的人所熟知,Flash凭借其文件短小,播放效果好,交互功能强,能够很好地支持声音,易学易用,被广泛应用于网络动画,广告制作,教学课件,互动游戏等方面。

Flash以生动的形式,事半功倍的效果,在我们眼前展示着一件件迷人的动画作品。

【关键词】Flash动画 图形 补间动画 遮罩

Flash是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲的设计出声色俱佳的高质量的动画。

1 Flash动画技术的特点

(1)使用矢量图形和流式播放技术。

矢量图形与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。

流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

(2)Flash动画是一种矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点,是当今最流行的Web页面动画格式。

用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑的文件可以加进下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

(3)Flash动画具有交互性优势,通过代码可以实现设计者与浏览者之间的交互性,他可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。

(4)Flash软件使动画制作变得非常简单:一套电脑软件,一个人,一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画片段。

2 Flash动画的三大基本功能

Flash动画设计是通过文字、图片、录像、声音等综合手段形象的体现一个意图。

一般利用它来制作公司形象、广告宣传片、MTV等,可以达到非常好的效果。

它是一个矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点。

而在这之中,Flash动画的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、动画和遮罩。

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

2.1 编辑图形

绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。

绘图和编辑图形不但是创作Flash最基本的技术,而且更是Flash制作动画的一大独特特色,图绘制好了,制作就更加顺利了,而且更增强了一个人的创作能力。

2.2 动画

动画分为逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画。

逐帧动画是Flash动画最基本的形式,是通过更改每一个连续帧在编辑舞台上的内容来建立的动画 。

形状补间动画是在两个关键帧端点之间,通过改变基本图形的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画

运动补间动画是在两个关键帧端点之间,通过改变舞台上实例的位置、大小、旋转角度、沿特定路径运动、变化等等属性,并由程序自动创建中间过程的运动变化而实现的动画。

补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,学习Flash动画设计,最主要就是学习补间动画。

无论是将对象移动到一个新位置,还是改变对象的亮度,或是增加对象的大小,补间都是创建动画最快捷最实用的方法。

可以在第一帧的位置设置对象及其属性,在结束帧中设置最终的属性,然后应用补间在二者之间创建所有步骤。

2.3 遮罩

遮罩是Flash动画中所不可缺少的,使用遮罩配合补间动画,就可以创建更丰富多彩的动画了。

遮罩的原理非常简单,其实现的方式也多种多样。

遮罩就像一个窗口,透过它可以看到下面的对象。

也就是说,透过遮罩,遮罩层下图层上的任何内容都是可见的,即只要不在遮罩区内,任何内容都是不可见的。

使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果。

遮罩中可以使用的动画形式可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。

在Flash中,遮罩项目可以是一个填充形状、类型对象、图形元件实例或是影片剪辑,也可以将多个图层在一个遮罩下产生复杂的效果。

3 Flash动画制作的基本流程

就像拍一部电影一样,一个优秀的Flash动画设计作品也要经过很多环节,每一个环节都关系到作品的最终质量。

Flash动画短片的最终实现需要三大环节:前期的准备即设计、筹划阶段;中期的绘制阶段;后期的合成输出阶段。

3.1 Flash动画短片的准备阶段

主要包括作品的构思和创意、分镜头脚本的绘制、造型与美术设定、场景设计和构图。

明确制作动画的目的以及要达到的效果。

(1)剧本创作。

动画短片创作要根据剧本做相应的分镜头剧本,而Flash软件自身带有场景管理功能,可以把动画分镜头剧本按场景进行单独编辑。

(2)造型设计。

造型设计是一部能够吸引观众成功动画片的重要环节。

不管是动画的角色造型还是场景造型,都要与动画片整体美术风格一致,有强烈的个性特点,才能给观众留下深刻印象。

Flash动画软件主要采用了矢量绘图方式,矢量绘图可以达到无限大而不失真,同时,因为矢量图具有图形颜色单纯的特点,flash动画多数以整块的色彩平涂方式出现,给人以造型简练质朴、色彩鲜明的视觉感受。

在flash软件中,通过软件工具中的选择和变形工具即可达到自己想要的效果,且图形可以任意修改。

3.2 Flash动画中期制作阶段 这一阶段是Flash动画创作最关键的环节,也是动画成功的关键。

主要包括为角色造型添加动作、角色与背景的合成、声音与动画的同步。

这一步最能体现出制作者的水平,想要制作出优秀的Flash作品,不但要熟练掌握软件的运用,还需要掌握一定的美术知识以及运动规律。

(1)动画阶段。

Flash动画的角色是矢量图形,并使用了“库”和“元件”,这给动画的制作提供了不少的便捷。

Flash动画的动画方式很多多,如逐帧动画、补间动画、遮罩动画、路径动画等。

且flash软件是关键帧动画软件,只要有关键帧,动画就可以通过软件自己生成,大大节约了时间和动画制作的成本。

(2)动画的检查。

传统动画制作主要负责检查动作是否连贯,线条是否符合标准,人物形象是否准确,更重要是否达到导演的`制作要求。

传统动画的流畅度检验主要是靠有丰富生活经验的动画师目测,观察动画短片是否符合各自的运动规律,但往往难免出现误差。

Flash的“洋葱皮”(绘图纸外观功能)功能大大提高了动检的效率,即使是软件自己生成的补间帧也能在舞台上清晰显示出来,物体的运动规律清晰的在舞台上显示,便于创作者迅速检查出问题所在。

激活“洋葱皮”功能后可以任意帧数的观察舞台上物体的运动轨迹,既能整体观察整部短片的运动规律,也能观察局部帧的动画运动情况。

3.3 Flash动画后期的合成输出阶段

Flash动画在绘制过程中即可经常进行测试,检查播放以及检查动画的动作、节奏等。

整个动画制作完成后,可以使用“发布”或“导出”命令进行输出,若用于网络展示多会选择SWF文件格式。

Flash动画以占用空间小,传播速度快而彰显特色,对于动画中的声音合成可采用MP3格式音频文件,MP3文件由于音质好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。

Flash后期音频编辑时还可以对声音的大小进行控制,常见的两种形式是时间控制和帧控制,在多场景编辑时,建议选择帧控制,时间控制比较适合单场景声音编辑。

Flash动画的调试包括调试动画和测试动画两方面。

调试动画主要是对动画的各个细节,测试动画是对动画的最终播放效果、网上播放效果进行检测,以保证最后发布的动画作品能完美地展现在欣赏者面前。

参考文献:

篇7:Flash学习心得体会

在下定决心开始学习Flash时都是因为它能制作出很“炫”的东西。出于好玩出于热情,加入了闪客的行列。但是不知道能否将这份心情一直的延续下去。不断坚持的人就能赏风看景终成就美梦,半途而废的人就如同Flash名字的含义一样一闪而过。

在任何学习的过程中,热情都是学习的动力,而坚持则是成功的钥匙。那么你在开始学习之前准备好了么?

学习Flash是件枯燥的事情,它的制作过程远没有我们看到最终看到的结果那样令人兴奋。但学习Flash又是一件快乐的事情,因为你的所有天马行空的想法都可以在这里实现。你可以在Flash中绘制你的梦,并让它们跳动起来。

我在学习Flash的道路上也曾迷茫,我现在反思学习的过程,总结以下几点:

理解软件

学习一款软件最好的方法不是去背记菜单与快捷键,而是去理解它的工作方式甚至是去思考这款软件的设计人员的设计思路。例如,当我们使用Photoshop的时候,如果你懂得摄影和冲印相片的过程你会发现,Photoshop不过是传统摄影技术在计算机上的缩影。当我们在学习Flash的`时候,就应该想到整个的工作过程不过是由我们在导演一台舞台剧。元件就要剧中的演员,时间轴就要想到转动的摄影机。

逐字的理解生僻的概念是枯燥的,但计算机是从现实中产生的,每一款软件也都曾经对应着一个传统的职业。不管你是Flash的爱好者或者是从业者都好,在学习的过程中不断去思考去理解才是你进步的关键。

动手尝试

亲自动手操作和尝试是学习软件的不二法门,不去点点鼠标敲敲键盘,光靠捧着书本是没有意义的。很多人都是凭借着好奇心,靠自己尝试自学软件。

查看帮助文档

Flash自带的帮助文档免费给你的一本最权威的教程,遇到不懂的问题特别是关于ActionScript的讲解别忘了按键。

面对困境

大家在学习Flash的时候开始都是信心满满,可是随着学习的深入却感觉碰到障碍,一个障碍是绘画基础,一个障碍是ActionScript脚本编写。面对这样的问题我首先给的建议是你要搞清楚自己希望向哪个方向发展。是想要偏重与艺术,还是偏重于技术。选定方向后就是许三多的那句名言了:不抛弃、不放弃。不断的努力才是清除障碍的关键。

对于绘画的训练我们可以偏重于矢量画风格的学习,因为这种风格上手容易,能很快的提高我们的绘画能力。同时在平时要多注意观察生活,艺术家是感悟出来的,不是学出来的。时常带只笔画画简笔画和速写也是快速提高绘画技能的好方法。

关于脚本程序的学习又是个恒心的问题,不过多看别人制作的例子,再选购一本工具书,成为程序高手

篇8:Flash学习心得体会

有人说:一个人有梦想,就有希望。我很喜欢这句话。是啊,对于动画的喜欢之情的萌动开始到真正接触FLASH,我心中一直有一个梦想,希望自己能够学到一些,那些可爱的动画,那么吸引着我,可能别人看来都是小儿科的东西,我心中也充满好奇与期盼。

对于我这个初学者来说,可能每个小小动画制作都是一种欣喜的体验。看着从开始的学习计划开始,我就决心要好好学习。在第二次作业的时候我遇到了一些问题,于是我就请教辅导老师,与一起学习的在线教师交流心得。第二次作业也让我体会到了成功的喜悦。在自己的一笔一画中我看到了自己能够较熟练的画出线条。是啊万事开头难,第三次作业开始前,我反复看视频,辅导老师的实例课我都一一做了。在一次次的试验中我也遇到了困难,譬如我想把自己朗诵的诗歌放入FLASH,但总是遇到困难,咨询了老师后才发现要把MP3的格式转化成WAV文件,于是就开始网上下载软件并转换了。在诗歌朗诵的版块我选了几首放入。在做遮罩的时候,会一闪而过,于是开始寻找什么地方做错了,一一完成。虽然遇到了很多问题,但也收获了很多。

由于自己比较喜欢诗歌, 所以就做了一个诗歌网的宣传FLASH,一直有个梦想,希望自己能够办一个诗歌网站。

简单介绍一下我设计第三次作业的意图:首页是诗歌网整个界面展示,点击首页是我这次出版诗歌集的封面,对于我来说,没有做成会员登录、密码登录等是我的遗憾。第二个是一段自我介绍,比较简单。第三个按钮下诗歌题目,由于自己水平有限,我就框架式的做了,没有那么完美。第四个按钮下是诗歌朗诵,我选取了几首自己朗诵的诗歌,有自己的,也有他人的,这是业余中的业余水平,但只要自己享受这个过程就好。别见笑了!本想丰富些内容的,但是由于自己练习得不够多,很多时候一直看着记录的小本子才完成步骤。是有些笨拙的感觉。我相信通过自己的努力,认真对待,一定会让自己的FLASH得到某些肯定的。

相信只要自己坚持,梦想离自己不会太遥远。我把平时做的实例也一起放在了作业一起打包了,请辅导老师笑纳!

周老师,平安夜快乐!您辛苦了!

篇9:flash学习心得体会

在下定决心开始学习Flash时都是因为它能制作出很“炫”的东西。出于好玩出于热情,加入了闪客的行列。但是不知道能否将这份心情一直的延续下去。不断坚持的人就能赏风看景终成就美梦,半途而废的人就如同Flash名字的含义一样一闪而过。

在任何学习的过程中,热情都是学习的动力,而坚持则是成功的钥匙。那么你在开始学习之前准备好了么?

学习Flash是件枯燥的事情,它的制作过程远没有我们看到最终看到的结果那样令人兴奋。但学习Flash又是一件快乐的事情,因为你的所有天马行空的想法都可以在这里实现。你可以在Flash中绘制你的梦,并让它们跳动起来。

我在学习Flash的道路上也曾迷茫,我现在反思学习的过程,总结以下几点!

理解软件

学习一款软件最好的方法不是去背记菜单与快捷键,而是去理解它的工作方式甚至是去思考这款软件的设计人员的设计思路。例如,当我们使用Photoshop的时候,如果你懂得摄影和冲印相片的过程你会发现,Photoshop不过是传统摄影技术在计算机上的缩影。当我们在学习Flash的时候,就应该想到整个的工作过程不过是由我们在导演一台舞台剧。元件就要剧中的演员,时间轴就要想到转动的摄影机。

逐字的理解生僻的概念是枯燥的,但计算机是从现实中产生的,每一款软件也都曾经对应着一个传统的职业。不管你是Flash的爱好者或者是从业者都好,在学习的过程中不断去思考去理解才是你进步的关键。

动手尝试

亲自动手操作和尝试是学习软件的不二法门,不去点点鼠标敲敲键盘,光靠捧着书本是没有意义的。很多人都是凭借着好奇心,靠自己尝试自学软件。

查看帮助文档

Flash自带的帮助文档免费给你的一本最权威的教程,遇到不懂的问题特别是关于ActionScript的讲解别忘了按键。

面对困境

大家在学习Flash的时候开始都是信心满满,可是随着学习的深入却感觉碰到障碍,一个障碍是绘画基础,一个障碍是ActionScript脚本编写。面对这样的问题我首先给的建议是你要搞清楚自己希望向哪个方向发展。是想要偏重与艺术,还是偏重于技术。选定方向后就是许三多的那句名言了:不抛弃、不放弃。不断的努力才是清除障碍的关键。

对于绘画的训练我们可以偏重于矢量画风格的学习,因为这种风格上手容易,能很快的提高我们的绘画能力。同时在平时要多注意观察生活,艺术家是感悟出来的,不是学出来的。时常带只笔画画简笔画和速写也是快速提高绘画技能的好方法。

关于脚本程序的学习又是个恒心的问题,不过多看别人制作的例子,再选购一本工具书,成为程序高手也不是困难的事情。

关于取经

学习前辈优秀的作品是增强我们视野和学习兴趣的好方式,分析和模仿前辈的作品是我们进步的又一捷径。时常去“闪客帝国”或者是“蓝色理想”的论坛混迹,是你在入门后需要做的事情。同时现在迅雷、遨游浏览器等都有下载网页上Flash动画的功能,你可以把它们通通的下载下来,再用诸如Sothink SWF Decompiler的软件进行解除分析。会对你的Flash学习有很大的帮助。

激发创意

当你掌握了Flash软件的操作时,所有的问题就都集中在创意上。这时候绘画和技术已经不是学习的重点,好的想法才是关键。Flash最吸引人的地方不是工具的强大,而是能帮助你实现你想要的东西。不要过分的追求技术,而让Flash软件成为你创意的枷锁,充分的调动你的思维,创作出属于你自己的作品

篇10:Flash AS学习:深入BroadcasterMX

AsBroadcaster看不到原文件,这个跟那个差不多,只有一点不同,可以研究一下广播是怎么实现的,

如果你看这帖子格式怪怪的,可以到这看,格式清晰一些。

以下内容为程序代码:

class mx.transitions.BroadcasterMX {

#include “Version.as”

//版本信息

private var _listeners:Array;

//_listeners列表

static function initialize (o:Object, dontCreateArray:Boolean) {

/*

静态方法initialize,用来把参数o变成事件源

dontCreateArray这个参数如果设置为true则不给o创建_listeners数组,偶不知道为什么有这个参数,

貌似不给o创建_listeners数组,广播就没有用了。哪位高人知道为什么,希望给我解释解释。。

*/

if (o.broadcastMessage != undefined) delete o.broadcastMessage;

//如果对象o已经存在broadcastMessage,则删除

o.addListener = mx.transitions.BroadcasterMX.prototype.addListener;

//使o对象具有addListener方法,见后边知识点1

o.removeListener = mx.transitions.BroadcasterMX.prototype.removeListener;

//使o对象具有removeListener方法,见后边知识点1

if (!dontCreateArray) o._listeners = new Array();

//_global.ASSetPropFlags (o, “addListener,removeListener,_listeners”, 1);

//隐藏addListener,removeListener,_listeners

}

function addListener (o:Object):Number {

//填加兼听者,送给监听者一个broadcastMessage方法,并把他填到广播器的订阅列表_listensrs中

this.removeListener (o);

if (this.broadcastMessage == undefined) {

this.broadcastMessage = mx.transitions.BroadcasterMX.prototype.broadcastMessage;

//_global.ASSetPropFlags (this, “broadcastMessage”, 1);

}

return this._listeners.push(o);//这里返回数组长度

}

function removeListener (o:Object):Boolean {

//从广播器列表中删除一个

var a:Array = this._listeners;

var i:Number = a.length;

//这里用while没用for,就是遍利列表,从中删除o,如果列表空了,就把broadcastMessage也删了

while (i--) {

if (a[i] == o) {

a.splice (i, 1);

if (!a.length) this.broadcastMessage = undefined;

return true;

}

}

return false;

}

function broadcastMessage ():Void {

//发出广播函数

var e:String = String(arguments.shift());

//将传入的第一个参数转换成String类型,这个参数应该是个函数名,见后边知识点2

var a:Array = this._listeners.concat();

//concat方法参数为空的时候返回数组的副本(见帮助)

var l:Number = a.length;

for (var i=0; i

//遍利列表执行函数,并把参数传过去,apply用法见知识点3

}

};

知识点:1.

as1中给自定义类填加方法有两种方法:

A:写在函数中

以下内容为程序代码:

function A(){

this.myFunc = function(){trace(“A.myFunc”);}

}

B:写在函数的原型-prototype上

以下内容为程序代码:

function B(){

}

B.prototype.myFunc = function(){

trace(“B.myFunc”);

}

到了as2中:

以下内容为程序代码:

class a{

function haha(){

trace(“.......”)

}

}

这个haha方法写到哪了呢?经过h人提点,看了看asv,答案果然是h人所说的,写在prototype上的,相当与B的写法.

知识点:2.

调用函数的时候,会在函数内部自动生成一个argments对象,这个对象是你传入函数的所有参数组成的数组,

arguments.shift()是数组的第一个元素。

知识点:3.

apply是Function类的方法,也就是说所有的function都有这个方法。这个方法使一个函数在另一个域中工作,不知道描述对不- -b看例子吧

以下内容为程序代码:

a = {};

a.toString = function() {

return “我是a”;

};

function 函数() {

trace(this);

trace(arguments);

}

函数(1, 2, 3);

//输出:_level0  1,2,3

函数.apply(_root, [1, 2, 3]);

//输出:_level0  1,2,3

函数.apply(a, [1, 2, 3]);

//输出:我是a  1,2,3

明白点了吧,

for (var i=0; i

看这个是类中最后遍历那段,遍历列表,a[i]为 列表中的每个元素,a[i][e]就是是每个对象的e方法,a[i][e].apply(a[i]),就是在a[i]域中执行a[i][e]方法,别忘了把参数传过去,就这样了。a[i][e].apply(a[i], arguments)。好了完了,上边有个问题谁给回答了~谢谢

睡觉了88

篇11:flash学习心得体会

通过学习Flash动画教学基础,使我对Flash动画有一个新的认识Flash是一个常用的动画制作软件,利用它可以制作出教学所需的各种动画。 用Flash动画制作的课件能使学生不由自主地集中全部注意力,引起学生的浓厚兴趣,激发学生强烈的情感,从中获得直接、生动、形象的感性知识。还可以使学生的心理活动处于积极状态,能更好地把知识技能传授给学生,加快师生间的信息传递,优化教学过程,从而获得良好的教学效果。 通过这次学习,使我对Flash的动画制作有了比较全面的了解。用Flash制作的课件,给我们的教学提供了新的教学模式与方法,课件的形象具体、图文并茂、静动协调、声悦色靓,等等给学生接受新的知识增添了不少的趣味与新奇,从而激发了学生的求知欲,使学生对知识产生了浓厚的兴趣,这些是传统下的教学模式和方法无法相比的。所以,我认为:老师们要积极主动地自觉地学习现代信息技术,学会利用现代信息技术制作切实可行的课件辅助我们的教学,让学生的听觉、视觉耳目一新,奋飞自己想象的翅膀,我们的教学将出现更美丽的春天!

Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果1、图形操作 绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。 在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这是Flash动画的一个巨大特点。 2、补间动画 补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。 学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。 补间动画的帧,启动画的主要作用,只有使用帧才能使动画更完美! 3、遮罩 遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。 使用遮罩配合补间动画,可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,我们可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。

总之,我觉得用Flash动画制作的课件,能有效地保持学生的学习注意力,更能激发学生学习的兴趣,Flash动画制作的课件有利于培养学生的各种能力,同时老师通过课件的制作还能有利于教师业务水平的提高,对教学产生重大的影响,具有深远的意义!

篇12:初学者怎么学习flash

一、自身条件

不论你是为了网页或教学课件、还是为了给朋友制作贺卡或MTV,总之现在你有了一种表达的冲动,借助这股力量你可以轻松入门,如果没有兴趣而单单是为了赶时髦的话,学起来可就枯燥了。

二、外在条件

FLASH是一款由MACROMEDIA公司出品动画制作软件,请确认你的计算机上已经安装了FLASH的某一个版本(如FLASH MX或FLASH5.0),另外你还需要一本FLASH基础教材(书店里除了高考相关书籍,相信FLASH的教科书也算是最多的了,从中选择一本讲解方式适合你的就可以了)。

三、自学方法

相信大多数人都会选择自学的方式来进入FLASH领域,本人认为绝对没有必要花钱去接受什么培训(but用钱来买一本教材还是有必要的)。

[1]大量欣赏FLASH动画

在学习FLASH之前,请确信你已经欣赏了大量的FLASH影片,对这样的表达形式已经完全接受,知道它们的外在特点:比如正式的影片下载时会出现loading画面,上面有下载速率以及下载百分比的提示;动画首尾都有“play”或“replay”按钮;反键点击画面会弹出一个快捷菜单......这些都是一些必备的感性认识,当你去学习的时候可以有针对性。

[2]熟悉FLASH软件的操作界面

相信学习过word、powerpoint等基础软件的朋友应该清楚:学会对某种软件的操作无外乎去熟悉它的操作界面,请按照自己手中的教程来完成这一环节,多仿效书中的简单实例,做一些最基本的动画,比如:一个方块由左到右的运动。逐渐地你就理解FLASH中贞和时间线等一些重要概念了。在此期间,你制作出每一个简单的效果都是自己的一次胜利。

[3]ACTION借用

借用?没搞错吧!对,新手不需要专门的去研究什么“ACTION大全”需要用到什么小代码,你就学一下,比如必要的有“loading代码”“play按钮代码”“replay按钮代码”“邮件或网址链接代码”。

flash小技巧

1.遮罩的高级应用

深入理解遮罩(MASK),可产生一些很酷的效果。如:把静止的文字作为遮色片,移动渐变的小花纹图作为MASKED,可在文字轮廓内显示出小花纹的流动效果;把文字块保持静止,而不规则的遮色片逐渐扩张,能使文字产生一种不规则出没的效果;把产生移动渐变的文字块作为遮色片,利用与背景颜色一致的渐近色块作Show Masking,能让文字块产生一种淡入淡出的朦胧效果……还有很多很多,就看你的想象力和创意了。

2.位图的矢量化和矢量图的简化

矢量图容量小,放大无失真,在Flash上应用有无可比拟的优点。很多软件都可以把位图转换为矢量图,但实际上Flash 5已提供了把位图转换为矢量图的方法,简单有效。

先按“Ctrl+R”导入需转换的位图,选菜单:Modify>Trace Bitmap。在弹出的对话框中,把“Color”和“Minimum Area”设置得越低,后两项设置得越加紧密、越多转角(即下拉菜单越偏前面的选项),则得到的图形文件会越大,转换出的画面也越精细。对于节点复杂的矢量图,可按“Ctrl+Alt+Shift+C”键进行优化,可大幅降低图片容量。

3.隐藏浏览器中的Flash右键菜单

在浏览器中用鼠标右键点击Flash动画时,会弹出下拉菜单,你是不是觉得很烦呢?去掉它!在Flash 5中可轻松做到这一点。按Ctrl+Shift+F12弹出“Publish Settings”对话框,在“Dimensions”下拉框选“Percent”,不勾选“Display Menu”,然后发布即可。但要注意,只有在HTML页面中才会有效,单独播放Flash文件是不会有作用的。这个效果在Flash 3中则要用AfterShock才能实现。另外,如果你用Dreamweaver插入Flash文件,那么在Flash属性框中也可以选择实现这一功能。

4.精确控制变形

在两个对象间做“Shape”变形时,是不是有时有种怪怪的感觉,觉得在乱变,不是柔和地变化。其实只要小心地处理一下就行了:选取“Shape”变形的第一帧,按“Ctrl+SHIFT+H”就可加上一个变形关键帧,同时在变形的最后一帧也会同步出现相应的关键帧。适当地选择关键帧的数量,调整关键帧的位置,就可实现精确的变形效果,就像影片《未来战士》中的液态金属人一样酷!

5.音效的编辑技巧

在Flash 5中音效可以编辑,不会吧?但这是事实,而且很简单,功能也不弱。在Frame Properties对话框的“Sound”选项中拖动那个小方块,就可实现音效的音量大小、淡入淡出等效果,一切就这么简单。你会了吗?

6.控制背景音乐的开关

运用Flash 5提供的普通关闭音乐功能,很难实现点击一个按钮就能随意控制音乐的效果。那么,这里到底有什么奥妙呢?其实方法很简单。先制作一个“音乐控制开关”的“Movie Clip”,将两个同样的按钮放置在不同的影帧里,然后利用按钮的Action来切换这两个影帧,一个影帧放置背景音乐,并设定音乐为“Start”,另一个影帧里也放置背景音乐,但设定音乐为“Stop”。具体的Action我就不说了,因为我有言在先。不过笔者认为,作为一个Flash发烧友,这点Action是必不可少的。

7.输出GIF、AVI和MOV的问题

有的爱好者喜欢用Flash制作GIF动画,或因其他用处,需转换为AVI或MOV格式。但有时发现许多动画信息都无故丢失,究其原因是Flash动画中应用了Movie Clip。准确地讲,这不算一个技巧,但往往会让一些初学者困惑。根本的解决办法只有一个,那就是动画中不要用Movie Clip。当然你别再指望生成的GIF、AVI或MOV动画能支持SWF文件的交互了。

8.网页中FLASH动画的透明和无边框处理

Flash动画能像GIF动画那样透明吗?普通的HTML页面内容可否重叠在Flash动画之上?答案是肯定的,在Flash 5中可轻松做到这一切。按“Ctrl+Shift+F12”弹出“Publish Settings”对话框,在“Window Mode”下拉框选“Transparent Windowless”即可。但要注意,其效果是在HTML页面中加入的,并非Flash文件本身具有这一属性。试想在网页中你可轻松地加上Flash的动画背景,并配上声音,有多酷啊。它的兼容性极强,浏览者即使无F1ash播放插件也不会影响页面的视觉效果(仅仅不显示Flash文件,不会有空白区域或图标)。从此Flash可以与HTML页面完全地融合,网页的革命已经到来!

篇13:如何学习制作flash

学习制作flash方法

1、做好策划

剧本策划是衡量一部Flash动画设计作品成功与否的重要标志。创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓,既知道自己要作什么。游戏或复杂的动画最好是先画一个流程图或写一个故事的剧本,就像拍MTV一样,有一个框架和比较清晰的结构,确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景,最后在确定绘图。

2、掌握画图

优秀的FLASH制作都是原画,效果和造型有自己的风格,让人一见难忘。所以画图是Flash动画设计的基本功,好多FLASH制作高手都是画画的高手,图画的不好的画基本上是作不出好的动画出来的,采用别人的东西拼出来的动画,永远也不会用自己的灵魂的。绘制出人物、场景和道具后,将绘制出的图形来制作各种人物表演的片断,将人物片断合成出各个场景的动画片断,最后将整个场景串起来,并加入音乐和歌词,进一步调整细节,完成整个设计制作。

3、讲求技术

⑴做好分类。制作动画时,应该及时的做好分类工作,静态的图形将其转化为图形符号要作按钮用的将其作为按钮符号,小的动画片段将其转化为影片符号。

⑵运用技巧。如遮罩效果引导线的使用,必要时结合使用。将导入的位图运用FLASH自带的工具转化位图为矢量图真正的矢量化或将其打散转化为图形符号。

⑶使用ACTION指令。ACTIONSCRIPT与JAVA及其相似,类似于一门高级语言。一般来说熟练常见的指令是有必要的。

⑷运用按钮。按钮是FLASH在人机交互和游戏中比不可少的,使用按钮的指令可以起到非常好的效果。按钮和按钮之间还可以嵌套,非常好,可以作出你想象不到的效果。

⑸使用LOADING。LOADING使得观众有一个比较好的承受心理,等待看出现的动画。

⑹灵活使用外挂。制作flash的外挂软件很多。制作3D的特效的有swift3D,vecta3D等。swift3D功能比较的强大,可以调节灯光物体,有时间轴,还有丰富的动画样式和材质库面板。Vecta3D相对较为简单它分为3Dmax的插件版本和独立运行的windows版本。动画的功能没有Swift3D强大,但是渲染速度快,精度高深受闪客们的喜爱。制作文字特效的有swish和Flax等软件。swish是一个非常傻瓜试的软件,操作简单但是功能强大。它能制作出flash文字爆炸、打字机、淡入淡出、风吹、波浪等非常绚丽的效果。flax是一个类似于Swish的软件,支持的效果更为简单绚丽,运行界面简洁漂亮。运用这些外挂最重要的一点是这些FLASH制作的工具制作出现的东西可以继续导入到FLASH中,继续加工,作出更为好看的效果。例如将Swift3D和Vecta3D分别到处swf文件,在导入到FLASH中编辑组合,结合出更加美妙的3D效果。Flax中的绚丽的文字效果,将其导出,然后导入到flash中,将其中的英文符号改成中文字,一样可以得到绚丽的中文字效果。

4、重视后期

后期基本包括配音,风格处理等等。

flash小技巧

一、使用任意颜色做背景

通常情况下,在Flash中动画背景颜色仅可以从216种网页安全色中选择。如果想使用网页安全色以外的颜色作为动画的背景色,可以使用以下方法:

1.在动画中绘制一个矩形(其他形状也可以),然后用目标背景色填充此物体;

2.按“Ctrl+M”调出动画属性对话框,单击背景颜色,鼠标箭头变为细管;

3.把鼠标移动到矩形上,选择。

然后就可以使用该颜色作为动画的背景颜色了。

二、使用透明背景

如果要使Flash动画背景透明,我们需要在Dreamweaver中对动画进行设置:

1.在DW中插入一个Flash动画,在对象属性栏中点击参数(Parameters)按钮;

2、在参数设定对话框中,点击加号新建一参数,左边参数项填入Wmode,右边参数值填入Transparent;

这样,用浏览器打开保存好的页面时,你就会发现Flash动画的背景已经变为透明。

反映到HTML代码上,即是在插入Flash的

标签中插入以下代码:

单实用的Flash技巧心得

许多爱好者虽然能作出不错的Flash动画,但他们对该软件本身还缺乏深刻的了解。一些搞美工的专业人员,有时又惧怕Flash中的Action代码部分。现就以Flash 5为例,谈谈Flash 5的一些较高级的技巧和心得。因为笔者就是一个见代码就头痛的人,所以与我有同感的朋友请放心,本文绝没有涉及Action的技巧。

1.遮罩的高级应用

深入理解遮罩(MASK),可产生一些很酷的效果。如:把静止的文字作为遮色片,移动渐变的小花纹图作为MASKED,可在文字轮廓内显示出小花纹的流动效果;把文字块保持静止,而不规则的遮色片逐渐扩张,能使文字产生一种不规则出没的效果;把产生移动渐变的文字块作为遮色片,利用与背景颜色一致的渐近色块作Show Masking,能让文字块产生一种淡入淡出的朦胧效果……还有很多很多,就看你的想象力和创意了。

2.位图的矢量化和矢量图的简化

矢量图容量小,放大无失真,在Flash上应用有无可比拟的优点。很多软件都可以把位图转换为矢量图,但实际上Flash 5已提供了把位图转换为矢量图的方法,简单有效。

先按“Ctrl+R”导入需转换的位图,选菜单:Modify>Trace Bitmap。在弹出的对话框中,把“Color”和“Minimum Area”设置得越低,后两项设置得越加紧密、越多转角(即下拉菜单越偏前面的选项),则得到的图形文件会越大,转换出的画面也越精细。对于节点复杂的矢量图,可按“Ctrl+Alt+Shift+C”键进行优化,可大幅降低图片容量。

3.隐藏浏览器中的Flash右键菜单

在浏览器中用鼠标右键点击Flash动画时,会弹出下拉菜单,你是不是觉得很烦呢?去掉它!在Flash 5中可轻松做到这一点。按Ctrl+Shift+F12弹出“Publish Settings”对话框,在“Dimensions”下拉框选“Percent”,不勾选“Display Menu”,然后发布即可。但要注意,只有在HTML页面中才会有效,单独播放Flash文件是不会有作用的。这个效果在Flash 3中则要用AfterShock才能实现。另外,如果你用Dreamweaver插入Flash文件,那么在Flash属性框中也可以选择实现这一功能。

4.精确控制变形

在两个对象间做“Shape”变形时,是不是有时有种怪怪的感觉,觉得在乱变,不是柔和地变化。其实只要小心地处理一下就行了:选取“Shape”变形的第一帧,按“Ctrl+SHIFT+H”就可加上一个变形关键帧,同时在变形的最后一帧也会同步出现相应的关键帧。适当地选择关键帧的数量,调整关键帧的位置,就可实现精确的变形效果,就像影片《未来战士》中的液态金属人一样酷!

5.音效的编辑技巧

在Flash 5中音效可以编辑,不会吧?但这是事实,而且很简单,功能也不弱。在Frame Properties对话框的“Sound”选项中拖动那个小方块,就可实现音效的音量大小、淡入淡出等效果,一切就这么简单。你会了吗?

6.控制背景音乐的开关

运用Flash 5提供的普通关闭音乐功能,很难实现点击一个按钮就能随意控制音乐的效果。那么,这里到底有什么奥妙呢?其实方法很简单。先制作一个“音乐控制开关”的“Movie Clip”,将两个同样的按钮放置在不同的影帧里,然后利用按钮的Action来切换这两个影帧,一个影帧放置背景音乐,并设定音乐为“Start”,另一个影帧里也放置背景音乐,但设定音乐为“Stop”。具体的Action我就不说了,因为我有言在先。不过笔者认为,作为一个Flash发烧友,这点Action是必不可少的。

7.输出GIF、AVI和MOV的问题

有的爱好者喜欢用Flash制作GIF动画,或因其他用处,需转换为AVI或MOV格式。但有时发现许多动画信息都无故丢失,究其原因是Flash动画中应用了Movie Clip。准确地讲,这不算一个技巧,但往往会让一些初学者困惑。根本的解决办法只有一个,那就是动画中不要用Movie Clip。当然你别再指望生成的GIF、AVI或MOV动画能支持SWF文件的交互了。

8.网页中FLASH动画的透明和无边框处理

Flash动画能像GIF动画那样透明吗?普通的HTML页面内容可否重叠在Flash动画之上?答案是肯定的,在Flash 5中可轻松做到这一切。按“Ctrl+Shift+F12”弹出“Publish Settings”对话框,在“Window Mode”下拉框选“Transparent Windowless”即可。但要注意,其效果是在HTML页面中加入的,并非Flash文件本身具有这一属性。试想在网页中你可轻松地加上Flash的动画背景,并配上声音,有多酷啊。它的兼容性极强,浏览者即使无F1ash播放插件也不会影响页面的视觉效果(仅仅不显示Flash文件,不会有空白区域或图标)。从此Flash可以与HTML页面完全地融合,网页的革命已经到来!

9.向日葵运动

假如要做一棵向日葵,围绕太阳作圆周运动。你可能觉得很简单:不就是让一棵向日葵沿一条圆形导线(Guide)作Motion吗?但如果要求向日葵旋转的同时,其花朵始终向着中心的太阳,又该怎么办呢?其实也很简单:在Frame Properties对话框的“Tweening”中勾选“Orient to Path Direction”即可。灵活采用这一方法,可产生好多意想不到的效果。

10.如何能确定浏览者有没有安装支持Flash的插件,并提供安装方法

最简单的方法是用Dreamweaver来编写HTML,当插入一个Flash文件的时候,会自动在网页中插入一句代码。当用户没安装Flash插件的时候,会自动到Macmmedia的指定位置下载

篇14:flash动画总结

flash培训实训总结

前言

十月十八到十一月十九号一个月的时间里我们进行了flash培训。

主要是为了掌握flash的基本应用,制作出动画。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。

曾经在中国风云一。

由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。

我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。

甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。

电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。

我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。

通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。

1.对网站平面动画素材的认识

1.1平面动画素材介绍

制作flash的素材,是多种是多样的,flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。

主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。

缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。

(比如3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)。

1.2网站平面动画素材设计工具

现在的动画制作软件有很多,其中比较流行的有MacromediaFlash、AdobeImageready、AdobePremiere等平面动画软件。

AdobeImageready与Premiere基本相似,功能大同小异,是通过在不同的时间显示不同的图层来实现动画效果。

比起Flash,操作更为直观而简便,只要掌握好图层的编辑方法和不同帧的相关控制要领就能轻松编辑动画。

可用语普通的动态网页制作及较复杂的影视广告的后期制作。

而对于Flash来说,就要有较为精湛的制作技术才能运用自如。

以上几种平面动画软件总的来说是比较容易掌握的,难度不是很大。

1.3网站平面动画素材编辑与设计的技术要点

1、逐帧动画和补间动画;2、【钢笔工具】、【线条工具】、【铅笔工具】的使用,三类工具的“属性”面板的设置比较,【矩形工具】、【椭圆工具】、【多角星形工具】、【刷子工具】、【橡皮擦工具】的使用,

五类工具的“属性”面板的设置,【颜料桶工具】、【渐变变形工具】、【墨水瓶工具】与“颜色”面板的使用,及三类工具的“属性”面板及“选项区”的设置,【选择工具】的使用技巧、图形的排列操作和图形的组合与打散。

“图形”元件的建立和编辑、实例的编辑、【任意变形工具】的使用和图形的平滑、伸直和优化。

导入位图的方法、【套索工具】的使用和选项的设置、将位图转换为矢量图形和【文本工具】的使用技巧。

“设计”面板的使用、对图层的基本操作和对图形进行编辑的一些辅助菜单(如扩展填充和柔化填充边界、将线条转化为填充、水平和垂直翻转等)的使用。

3、Flash中逐帧动画、形状补间动画、运动补间动画、遮罩动画、引导动画五种典型动画的制作技巧。

4、要有一定的创意,影片素材中要有自己绘制的图形和外部导入的图片,同时做到词曲同步。

2.主要实训项目及效果

2.1项目1

2.1.1项目介绍车的制作让我们熟悉了动画的制作流程,(1.主题策划2.美术风格设计3.素材采集4.动画制作5.测试优化6.作品发布。

)先绘制出背景,车子再重新占一层,特点、界面、制作流程、制作原理、动画要素和常用的动画种类,制作动画效果。

2.1.2关键技术应用油漆桶、矩形工具的使用,补件动画的插入

2.1.3作品展示

2.2项目2

2.2.1项目介绍鸭子和花都在水上边飘着往一个方向走,水上的波纹则显示出水流的方向

2.2.2关键技术应用“设计”面板的使用、对图层的基本操作和对图形进行编辑的一些辅助菜单(如扩展填充和柔化填充边界、将线条转化为填充、水平和垂直翻转等)的使用

2.2.3作品展示

2.3项目3

2.3.1项目介绍本动画分为四个镜头,每个镜头中的背景是现成的,也可以自己绘制,以《两只老虎》的儿歌作为背景。

2.3.2关键技术应用绘制动画素材,镜头的设置,开关的设置,

音和字幕的设置。

2.3.3作品展示

3.实训过程总结

3.1实训收获

这次实训过后,对flash有了基础的了解,想在这方面学习的话有了初步的基础,主要是学习了flash中各种工具的使用,1、确定动画剧本及分镜头;2、设计出动画人物形象;3、导入到flash进行制作;4、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。

画面镜头号景别秒数内容摘要对白效果音乐。

3.2存在的问题及解决思路

这几个星期我学习的flash大多是比较基础的,Flash中人物刻画不够完善,很多动作,神态都需要有一定的美术功底及Flash基础,对于初学的我很困难,所以在此只做了一些简单的人物。

在Flash中的一些脚本语言初学时无从下手,只好从大量的视频、书籍里寻找答案,一些高难度的如鼠标跟随,swf文件加密,asv反编译等技术暂时无法实现,只好退而求次在按

flash培训实训总结提要:这次实训过后,对flash有了基础的了解,想在这方面学习的话有了初步的基础,主要是学习了flash中各种工具的使用,1、确定动画剧本及分镜头;2、设计出动画人物形象

文 章来源 房 地 产 e网

钮等上面加入一些简单的脚本语言。

4.结束语

为了对Flash的现况有更好的了解,主要是对于网上一些MV做了参考。

现在的FlashMV已经逐渐成熟了。

MV的制作从开始的大量使用位图,转换为矢量后让它们移动来制造动画效果,或者是一些简单的闪入、闪出来丰富画面,发展到现在的广泛使用矢量图甚至手工作图,一些费心思的逐帧动画让我看到了Flash的日渐成熟;从以前的生硬呆板,发展到今天的生动、逼真。

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

通过毕业设计,我不仅复习熟练了相关的课程、专业,还学习掌握了很多知识,同时也认识到还有很多基础知识要去学习,去巩固。

在以后的时间里,我将花费大量的时间用于学习Flash及相关知识,在Flash之路上我会走的更远。

篇15:flash动画总结

这学期我所担任的教学课程是动画(FLASH),从上一学期学生学习的情况来看,学生对于动画的制作方法都已了解和掌握,但在应用方面还有所欠缺。

有一位教育家说:“现在的学生差的不是做,而是一种创造;愁的不是想,而是一种悟性。

而我们也一再地强调“创新”,创新是一个民族的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力。

任何人都有创造的潜能,都具有发展创造力的可能性,但很多时候这种潜能往往被埋没,没有及时被发现。

特别是现在的青少年同学,他们好奇、幻想、兴趣广泛、求知欲强,但思维没有一个一定的定势,因此创造的火花容易闪现,也容易消失;容易被激励,也容易遭压制。

例如这学期Flash动画制作,动画的制作方法和一些动画操作实例在上个学期讲了很多,实例详细讲解不少于30个。

本学期动画涉及的较深些,讲到组件和脚本语言,由于学生没有接触过语言,这一块的学习就比较难,在课上我们只讲一些简单的代码,如鼠标单击对象时出现什么动作,我们相应地给鼠标元件添加什么代码,其它涉及函数之类的,我们不作要求。

学生在组件这一块掌握的较好,特别是月考时让大家做的个人简历,完成的效果非常好,到后面的鼠标应用欠缺一些。

我们老师不应要求学生千篇 一律,要激发学生创造思维,特别是空间想象思维,对于学生特别的构思,我们的老师要倍加爱护和赞同。

在学生做鼠标跟随实例中发现,学生模仿性太高,自己的思维太少,讲完一个实例,大家上机练习过也都会了,但到下次上机时就已忘记,这个中间他没有自己的消化过程。

因此下一次给出一个思路类似、做法一致的实例效果,大部分同学只是在坐以待毙,没有一点自己的想法,不能够利用前面所学的例子思路来举一反三,这也就是目前学生所欠缺的自我思维和创新。

为了让学生能够自我思考,有一个中间自我接收过程,在上机以前,我们先做动画的设计,给出题目,一节课的讲解,之后留给学生一节课时间,每人一张纸,上面写出你对这个动画的设计方案,也就是规划,要求越详细越好。

因为在你的思考过程中,大脑有了一个接收过程,这样当我们下次操作时,你对这个动画的制作过程有了一定的认识,便于我们进行操作。

不管是文化课还是专业课,我们的老师应让每一位同学都树立起追求创新和以创新为荣的意识、积极进取,在学习中善于发现问题并提出问题,不要千篇 一律,十个人是一个想法,一百个人还是一个想法,要敢于拓新、敢于联想、寻求变异。

让我们托起一片蓝天,给学生营造一个创造的空间, 让我们的学生能够展开想象的翅膀,在创造的空间里自由飞翔。

我从9月到现在,转眼间已经在职校待了一个学期了。

回首这一个学期的学习工作,我不禁思绪万千、感慨不已。

这学期我担任Flash这门课程的教学工作。

在学校各位领导和许多老师对我工作的关心和帮助下,本学期我的各项工作学习都有条不紊的完成了。

经过这一学期的工作学习,我获取了很多宝贵的经验。

以下是我在本学期的工作情况总结:

1、认真备课对教学工作的重要性。

教学中,备课是一个必不可少,十分重要的环节。

备课充分,能调动学生的积极性,上课效果就好。

一开始备一篇新课时,我最苦恼的就是如何寻找备课的思路。

备好认真钻研教材和教法,对照案例学习要求,找出重点、难点,并把各个知识点列出来按重要程度排列,进而组织安排上课的思路。

同时,我还经常请教有经验的教师,经他们点拨,我茅塞顿开。

此外,在备课的过程中,我除了准备课本上的知识外,还尽量多收集一些有趣的课外知识作为补充,提高学生的学习的兴趣。

2、重视课堂的教学实践。

辛苦的备课归根到底还是为上课作准备的。

计算机教学关键在实践,在教学的过程中我尽量做到内容丰富充实,教态自然大方,语言生动活泼,并且每天都以愉悦、饱满的精神面貌面对学生,让学生感受到一种亲切舒适的教学氛围。

在教授过程中,我留心注意学生的学习接受能力,及时解决学生提出的问题,注意加强和学生的交流,以提高学生学习的积极性。

3、针对程度较差的学生进行生生互动。

针对不同的差生的具体情况,我制定了相应的计划,利用学的`好的学生带动学的差的学生,对这部分同学有计划地进行带动。

我经常鼓励他们,消除他们的自卑心理;有时在课堂上提问他们一些容易回答的问题,增强他们的自信心,提高他们的学习兴趣。

4、多听不同老师的课,多向有经验的教师请教。

身教胜于言教,教师们从实践中总结出来的教学方法和技巧,值得我认真用心学习和领会。

听有经验的教师的课,我次次都有不同的领悟,都能收获到很多东西,经常有“听君一节课,胜思一整天”之感。

5、身为教师,必须以身作则,成为学生的表率。

既要严格要求,又要无限热爱学生。

“严”就是要求学生严格执行学校的各项规章制度,“爱”就是要热爱学生,多关心学生,帮助学生解决一些实际问题。

尊重学生,做学生的良师益友。

高一学生情感丰富,但较脆弱,渴望得到成年人的尊重,对老师有着亦师亦友的希冀。

我在平常的言行举止中时常流露出对学生的尊重、理解,通过真挚的爱去感染、引导学生,从而使学生在情感的驱动下更有效地接受教育。

6、注重与学生的交流,充当学生倾诉的对象,从学生的角度去理解他们,帮助他们分析、解决问题,成为学生信任、愿意交心的朋友。

我经常与学生进行面对面的谈心,拉近师生的距离,让我成为学生愿意交心的朋友。

以上内容是我这段时间以来在教学工作中的一些心得体会。

在我的工作过程中还存在一些不足。

在今后的工作中,我将更加严格要求自己,认真学习、体会和总结各位优秀教师好的教学方法和经验,刻苦钻研,不断提高自己的教学水平,在教学实践中逐步来完善自己。

本学期我担任学校FLASH的兴趣班的教学工作。

在工作中勤勤恳恳,认真备课,细心辅导,取得了一定的成绩。

下面对这一学期的教学工作进行总结:

一、期初制定计划及落实情况

在学期初,按照FLASH兴趣班教学安排,制定周密详细的教学计划和教学进度表。

在教学过程中,自始至终能按照计划进行教学,兴趣班有一定的成果展示,并在学校网站上创建了兴趣班自己的板块,充分展示学生的作品,极大的提高了学生的计算机操作能力。

在学校的教育教学中产生的良好的影响。

二、课前准备工作

1、认真钻研教材,结合新课标理念,以学生为主体,精心设计好教案,想好教法。

2、了解学生原有的知识技能的质量,他们的兴趣、需要、方法、习惯,学习新知识可能会有哪些困难,采取相应的预防措施。

因材施教,使学生能真正的学到知识。

3、考虑教法,综合运用任务驱动法,边讲边练法和学生自主探究法等教学方法,使学生能在课堂上理解每节课的内容和不断的提高学生的信息素养。

三、在教学中取得的一些体会

1.FLASH兴趣班的教学中,采用边教学、边思考的方法。

在教学中不断反思,灵感出现时,及时记在教学日记中,经常翻看教学日记,不断提高课堂教学质量。

一学期下来,积累了不少的经验,为研究打下了基础。

发现了问题就及时解决,对自己和对学生都是一个不断提高的过程。

2.FLASH兴趣班的教学以操作课为主,老师主要讲解操作过程和工具的功能,之后学生在操作的过程中掌握各种工具的使用,最终达到教学效果。

并且要求学生能够良好的运用所学知识,来制作相关作品。

在作品的制作过程中,我也进行了相关的指导,使他们能够在已学知识上有所拓展及提高。

在教学中也不断的进行知识的深入及对学生所感兴趣知识的讲解,使其始终能保持足够的兴趣,这样的学习才是轻松的学习。

四、对以后教学的打算

在今后的信息技术兴趣班课程上,我会继续珍惜时间,善于思考,大胆实践。

努力提高学生的学习效率,同时加强先进教育教学理念和学科专业知识的学习,提高自身素质,做一名优秀的学科教师。

对待学生方面:多与学生交流,倾听他们的心声,关注他们的需要,激发他们的学习兴趣,努力提高他们的学习能力和信息素养。

本学期我担任学校FLASH的兴趣班的教学工作。

在工作中勤勤恳恳,认真备课,细心辅导,取得了一定的成绩。

下面对这一学期的教学工作进行总结:

一、期初制定计划及落实情况

在学期初,按照FLASH兴趣班教学安排,制定周密详细的教学计划和教学进度表。

在教学过程中,自始至终能按照计划进行教学,兴趣班有一定的成果展示,并在学校网站上创建了兴趣班自己的板块,充分展示学生的作品,极大的提高了学生的计算机操作能力。

在学校的教育教学中产生的良好的影响。

二、课前准备工作

1、认真钻研教材,结合新课标理念,以学生为主体,精心设计好教案,想好教法。

2、了解学生原有的知识技能的质量,他们的兴趣、需要、方法、习惯,学习新知识可能会有哪些困难,采取相应的预防措施。

因材施教,使学生能真正的学到知识。

3、考虑教法,综合运用任务驱动法,边讲边练法和学生自主探究法等教学方法,使学生能在课堂上理解每节课的内容和不断的提高学生的信息素养。

三、在教学中取得的一些体会

1.FLASH兴趣班的教学中,采用边教学、边思考的方法。

在教学中不断反思,灵感出现时,及时记在教学日记中,经常翻看教学日记,不断提高课堂教学质量。

一学期下来,积累了不少的经验,为研究打下了基础。

发现了问题就及时解决,对自己和对学生都是一个不断提高的过程。

2.FLASH兴趣班的教学以操作课为主,老师主要讲解操作过程和工具的功能,之后学生在操作的过程中掌握各种工具的使用,最终达到教学效果。

并且要求学生能够良好的运用所学知识,来制作相关作品。

在作品的制作过程中,我也进行了相关的指导,使他们能够在已学知识上有所拓展及提高。

在教学中也不断的进行知识的深入及对学生所感兴趣知识的讲解,使其始终能保持足够的兴趣,这样的学习才是轻松的学习。

四、对以后教学的打算

在今后的信息技术兴趣班课程上,我会继续珍惜时间,善于思考,大胆实践。

努力提高学生的学习效率,同时加强先进教育教学理念和学科专业知识的学习,提高自身素质,做一名优秀的学科教师。

对待学生方面:多与学生交流,倾听他们的心声,关注他们的需要,激发他们的学习兴趣,努力提高他们的学习能力和信息素养。

篇16:如何运用flash软件制作小学课件

一、数一数

二、比多少

一、教学目标

1.知道“同样多”、“多”、“少”地含义,会用一一对应的方法比较物体的多少。

2、通过操作、观察,初步体验数感。

3、初步培养观察、表达能力及合作能力。

二、预计教学时间:1节

三、教学活动

(一)创设情景,激发学习兴趣

1、呈现小猪、小兔盖房子的主题图。谁能根据图编一个故事?先给学生2~3分钟组独立观察思考图,然后请学生说说图中的故事。2、下面我们来看看这个故事中藏着那些数学知识。(二)学习新知1、认识“同样多”

(1)教师:图中有几只兔子?一只兔子搬几块砖?(学生一边回答,教师一边在黑板上贴小兔子的头像和砖头的图像)。一只兔子搬一块砖,小兔子的只数和转头的块数谁多谁少?(学生回答后教师总结:1只兔子对1块砖,没有多余的砖头,也没有多余的兔子,我们就说兔子和转头的数量同样多。这样一个对一个的比较方法叫一一对应。要求学生口头说:兔子和砖同样多。

板书:兔子和砖同样多

(2)教师:图中还有那些物体的数量是同样多的?(苹果和小猪、小兔和小板凳、小兔和萝卜)(学生找出后要让学生说说谁与谁同样多,有意识地培养学生的数学语言表达能力。)

(3)动手操作,先在老师引导下摆处与5个梨同样多的苹果图片,接着用铅笔柏同样多的橡皮,以及同桌合作,一个发指令,一个摆图片,训练学生的合作与动手操作能力。

2、学习“多一些”,“少一些”

(1)比一比

教师:观察图中一共有几只小猪?一共有几根木头?(学生一边说,教师一边在黑板上贴相应的图片。)

一只小猪对一根木头,有没有多余的小猪?有没有多余的木头?是小猪多还是木头多?怎么知道木头比小猪多?

(2)连一连

教师:我们用连线的方法,一只小猪对一根木头(教师边说边示范连线)小猪都对上了,而木头还多出一根。说明木头多,小猪少,我们还可以说木头比小猪多,小猪比木头少。(板书:木头比小猪多一些,小猪比木头少一些)(要求学生跟着说,学会说完整的话)

(3)说一说

教师:图中还有那些物体可以比?(苹果和小兔、小猪和小板凳、小兔和小猪、小猪和胡萝卜等)(要求学生先同桌找一找,说一说,然后全班说,要求把话说完整。)

(4)动手操作

A、第一行摆4个圆,在圆的下面摆三角形,三角形比圆多一个。第二行摆几个三角形?B、第一行摆5朵花,第二行摆的比第一行少一朵,第二行摆几朵?

C、同桌两人先一人摆出两种物体的,另一人用“谁比谁多几个”和“谁比谁少几个”的句子说一说摆的结果。然后交换角色。

(三)巩固练习

三、比长短

一、教学目标

1、通过观察初步感知物体有长有短;通过操作,学会一般比较物体长短的方法;知道长和短是比出来。

2、继续培养观察、操作、合作及语言表达能力。

3、继续体验生活中处处有数学,增强学好数学的兴趣和主动性。

二、预计教学时间:1节

三、教具学具准备

学具:两只长度不同的铅笔、三根长短不一的绳子装载学具袋里教具:两把长短不一的尺子、两只长度不同的铅笔、三根长短不一的绳子三、教学活动

(一)感知物体由长短之分

1、引导观察学具袋里的学具,大家打开学具袋吧它们倒出来看一看,里面装着什么?2、你们发现了什么?(里面的物体由长有短)

(二)探究比较长短的方法

1、教师:你是怎么知道物体由长短?请同桌每人拿出一枝铅笔,比一比谁的铅笔长?谁的铅笔短?

2、汇报比较的方法和结果

(1)用眼睛看

(2)一端对齐,看另一端(或两枝铅笔一头摆在桌面上,高出来的那枝就长。)

(3)用绳子来量:量第一枝时先在绳子上做记号,然后再量第二枝,再比较。

(4)用尺子量

3、小结:我们不管用哪种方法,都有一个特点:一般要把要比的物体的一端对齐,看另一端。

4、游戏

(1)同桌在学具袋或笔盒中任选1样物体比长短,并说一说谁比谁长,谁比谁短(2)比一比自己哪只手大?同桌比一比谁的手大?比一比谁的手臂长?谁的脚掌长?比一比你们想比的东西。

5、比较几个物体的长短

教师:同学们都知道了2个物体怎样逼长短,那么如果老师给你们3件东西,你会比出谁长谁短吗?请从笔盒中拿出3支铅笔,自己比一比,你知道哪枝最长吗?(学生在动手操作中懂得3个物体的'比较方法与2个物体的比较方法是一样。并体会到物体的长短是相对的。)

(三)巩固练习

四、位置

五、乘法

篇17:如何运用flash软件制作小学课件

浅谈小学数学课件的使用和制作

当今的时代,是信息化的时代。课件的使用已经发展到不可替代的地步,在我们的教学工作中起到了不可估量的作用。它具有图文并茂且集声音、文字、色彩、图象功能于一体,有利于激发学生的学习兴趣,促进学生发挥学习的积极性与主动性,因此在数学课堂教学中有效地使用课件,将会弥补传统教学的不足。随着新课程标准的深入实施,大多数教师都比较重视课堂教学的革新,现在,课堂的教学观念、课堂的教学形式和教学水平都发生了质的变化。特别是课堂上课件的使用,更是给课堂注入了活力。

首先我们来认识一下课件使用的重要性:

一、课件的使用要有必要,要为解决课堂教学的难点服务。

现在的公开课、研究课、汇报课等等,为了迎合时代,为了使课堂气氛活跃,能吸引学生,就使用了大量的课件资源,一堂课看似轰轰烈烈,课件演示的也很漂亮,但最终课堂的难点在哪里,有没有解决,都成了一纸空言。课件只起到了渲染气氛的作用。这应该是当今课件应用的首先要注意的问题。利用课件帮助学生解决教学中的疑点和难点。在课堂教学中,教师要根据教学内容的要求,结合学生的心理特点把握好教学过程与节奏,选准关键点,适时使用课件,对教学进度与结构作出艺术化的安排与调整,在课件上要体现最需体现的东西,这样整个课堂才张弛有度,才能更好地突破教学难点与重点,更好地为教学服务。

二、根据教学环节,把握课件出示的时机。

有的课堂虽然使用了计算机,但仅仅是用课件代替了黑板,有的用传统教学手段就能讲清楚而且效果极佳的课也搬来了课件,有的课堂虽然用了课件,但仅仅是作为高级的“幻灯片”使用。这些都忽视了师生之间应有的双边活动,削弱了教师与学生应有的知识传递与处理过程,没有起到课件辅助教学的作用。课件是为教学服务的,必须注意课件使用的适时性。就课堂而言,课件出示是否必要,机会是否恰当,直接影响课件的使用效果,从而影响整堂课的效果。教师设计使用的课件时机,可根据课堂教学环节、教学需要和学生思维特征多方面来考虑。在课堂上,学生对数学教学内容理解越深刻,其思维就越活跃。捕捉这一时机,顺势运用课件,可以使学生认识更深刻。

三、注重有效呈现,发挥课件真正作用。

课堂教学过程中,课件的使用能够把被感知的对象形象直观地呈现出来,通过音响、色彩、动态画等刺激学生的多种感官,不断激发学生的兴趣,使他们的注意力更为集中、稳定、持久,思维更为积极活跃,从而达到预期的教学目的。合理使用课件,能有效地弥补传统教学的不足,化抽象为具体,把难以理解的内容或不容易观察到的事物用课件充分显示出来,调动学生的视觉直观功能,为突破难点创造出良好的氛围。在数学教学课上,知识都比较抽象,往往使学生感到

枯燥乏味,而课件则能将静态的数学知识动态化,激发学生的学习兴趣,加深对数学知识的理解。

课堂教学既是传授知识的过程,又是复杂的心智活动的过程,非智力因素是教学中一个不可缺少的重要组成部分。课堂教学中在遇到抽象复杂的数学图形问题,若能合理利用课件的功能优势则可刺激学生的兴奋中心,调动学生的各种感观接受知识,使枯燥的理论生动化、抽象的概念形象化、复杂的问题简单化,从而充分调动学生的积极性与主动性,可收到较好的教学效果。

那么我们如何制作有效的课件呢?作为一线教师的我们,可以根据教学内容和学生的特点,制作出符合本班要求的课件。在制作课件过程中,既要讲究科学性,还要讲究美学性。如在机械制图教学中,运用三维把立体模型做成一个动态图,加上色彩和闪烁效果,配上一定音乐可以合成一个较好的演示过程。这样运用电脑媒体创设出优美的情境,能营造一种求知氛围,激发学生兴趣,还能吸引学生注意力。

当然作为我们的教学工作者来说,我们更多的时间是在教学工作中,没有更多时间参与到这些庞大复杂的课件系统的开发与研究中去。我们只能在使用课件的过程中不断地发现问题,给有关开发的教育部门提出改进的意见。

在使用小学苏教版数学配套光盘的过程中,作为一名教师,我发现很多问题。它现在的使用,仅仅是将我们的“书本或黑板”搬家,与在黑板上的展示相比,只是为教师节省了板书的时间,这样地使用是可有可无的。它上面的个题设计实际上可以使用的更好。如:苏教版第三册第二单元练习三第10题的课件设计就不太合理,它可以设计的更好一点:可以把上面的图设计成放大镜式的,电脑的光标指向哪幅图,那幅图就应该像放大镜似的能够放大,使学生看得更清晰。又如:这一单元的复习第4题(比比谁先到河对岸),这题的图画是静止的,我们能否把它变成动态的:可以让两只小青蛙跳起来,做一题跳一题,使学生在感观上能有新鲜感,从而更好的集中注意力,有效地完成教学目标。诸如此类题目的设计还有很多,希望设计题目的专家们能把我们的题目修改地更加完美些,让我们一线的教师用起课件来更加得心应手。

总之,多媒体课件的制作是一个艰苦的创作过程。优秀的课件应融教育性、科学性、艺术性、技术性于一体,这样才能最大限度的发挥学习的潜能,强化教学过程,提高学习质量。课件开发与我们的实际教学需要挂钩起来,使课件更加适应我们的教学工作。使我们的教育技术完全溶入我们的日常教学工作中,让现代教育技术发挥其无穷的力量。

在今后的教学活动中,我们应以学生为主体、教师为主导、利用课件辅助教学的作用,使课堂散发灵动的生命气息。

浅谈小学数学教学中课件的运用

主要内容:当今的小学数学课堂教学中,多媒体课件的运用很广泛。课件的运用弥补了传统教学手段的不足,是我们新课改的实施的重要工具。本文从三个方面举例阐述了课件在小学教学中运用的优势,也从反面反思了课件运用中出现的一些问题,文章认为课件的运用应该要有的放矢、精益求精。

在现代化的教学手段下,多媒体辅助教学已经渗透到每一门学科中,教师们运用多媒体辅助教学就像运用黑板、粉笔、圆规和尺子一样,多媒体辅助教学已经成为教师们得心应手的教学工具。

有关数据表明人们从听觉获得知识能够记忆约15%,从视觉获得的知识能够记忆约25%。如果同时使用这两种传递知识的渠道,就能接受知识约65%。实践也证明了多媒体辅助教学即运用课件教学可以充分发挥图文声像并茂的优势,充分展现知识形成的过程,特别对于一些枯燥而又难于理解的数学知识,恰当的运用好课件能够得到意想不到的效果,因此教师们往往对于课件的运用乐此不彼。

怎样发挥课件在小学数学教学中的优势呢?我觉得可以从以下几个方面进行。

一、创设学习情境,激发学习兴趣。

教师在教学中,怎样把学生学习的积极性调动起来是至关重要的。有了学习积极性,学生注意力才会集中,思维才会活跃,往往在一节课的导入部分,我们就要迅速的抓住学生,课件无疑为我们提供了这种可能。例如在教学《百分数的应用》这节课,教师可以展示学生们平时喜爱看的电视节目的收视率,因为课件中展示的是学生平时生活中的常见的事,学生很感兴趣,充分体现了生活中的数学。这样即使是平时上课注意力不够集中的学生,此时注意力也会集中过来,对教师提出的问题也会跃跃欲试。

又如在教学“列方程解应用题”的复习课时,课一开始,教师运用大屏幕展示了一张某地到某地的汽车票,并展示了相关的一些信息,问:从以上的这些信息中,你可以提出哪些问题?学生各抒己见,自然而然的就将学生的注意力引入的这节课的主要部分。

二、强化教学重点,解决教学难点,提高学习效率。

教学重点是构成知识体系中最为重要和最本质的学习内容。学习一个学科的知识形成该学科的知识体系,必须首先学习并掌握该学科的知识重点。在课堂教学中,多媒体课件展示的重点应是教学目标的重点。例如在教学《三角形面积的计算》这一节课,可以着重设计了三角形面积的推导过程,即两个完全一样的三角形拼成一个平行四边形,其间有三个动画过程,(1)两个完全相同的直角三角形拼成一个平行四边形(2)两个完全相同的锐角三角形拼成一个平行四边形(3)两个完全相同的钝角三角形拼成一个平行四边形。

又如在教学三年级下学期《平移和旋转》这部分内容时,怎样判断一个图形向某个方向平移了几格是教学的重点,运用课件动态的演示平移的格数可以引导学生发现数格子的方法,即到底哪两点之间的格数才是平移的格数。如果没有课件的演示,学生理解往往不知到为什么要数两格对应点之间的格数。可以说课件的运用为本节课的教学提供了方便,突出了教学重点。

在学习过程中,往往会出现由于学生的年龄、经历的局限,而无法理解教学内容的现象。在遇到这种情况的时候,教师一定要想办法,帮助学生在学生自身与教学内容之间,建立起能够互相沟通的渠道。特别是有些教学内容是常规教学手段无法解决的。例如在教学《年、月、日》这一节课时,有这样一个定义,即如果是整百年份,必须是400的倍数才是闰年。为什么呢?只靠教师的讲解,学生是无法理解的。这时教师就可以设计一个3D动画,模拟地球围绕太阳转的课件,这时教师再加以讲解,学生就容易理解了。难点自然就解决了。

又如在六年级下学期中,有这样一个题:一个长方形长8厘米,宽5厘米,以长为轴,这个长方形绕轴旋转一周,得到的图形的体积是多少?这一题用传统的教学手段是无法讲清楚的,因为小学生的空间观念还很弱。教师就可以用课件展示长方形绕轴旋转的过程,学生很容易理解,旋转的图形是一个圆柱体,难点自然就突破了。

三、进行师生互动,提高学习积极性。

虽说课件一般上课由教师自身控制,但当今的教学观念是互动的,即以学生为学习的主体,教师起点拨、引导的作用,那么这就要求我们教师在设计课件时就要考虑学生的参与。例如在教学《分数的意义》这一内容时,就可以设计一个让学生动手操作的部分。可以在课的最后出示了16个苹果,要求学生取出所有苹果的1/2,学生踊跃举手,可以多让一些学生上台在电脑上操作。再要求取出剩下苹果的1/2。经过比较,学生发现,虽然都是取出1/2,但是取出的个数不同,难点就解决了。因为这个操作是学生自己动手的,学生很容易形成单位“1”这个概念的。

虽说运用课件进行数学课堂教学能够激发学习兴趣,突出教学重点,解决教学难点,提高学生学习的积极性,创造师生合作交流的新平台。但是要知道课件并不是一把万能 钥匙,盲目使用,甚至替代教师的主导地位,都是不可取的。如有的教师将读题、释题、练习、答案都事先放入课件中,在教学时只是把他们当作课本一样的出示,这样即浪费时间精力又达不到教学效果,还不如用传统方法来的好。这时课件的运用就失去它本来的意义了,完全流于形式。我认为我们的课堂教学中课件演示的主要应是学生不易理解的动态的画面,用课件来弥补常规教学的不足,用课件来提高教学的效率。所以说把多媒体技术运用于课堂教学之中,要找准最佳作用点才是课件运用的关键。

总之,我们广大的小学数学教师要认真研究教学内容、教学目标,结合新的课程改革精神,精心制作多媒体课件,这样才能提高教学效率,真正发挥课件教学的优势。

篇18:从传统动画和软件动画谈到FLASH动画

flash动画

从广义来说, 所有会动的图像都可以算是“动画”, 但是就电影从业员来说,动画是指电影制作的一种。 本来是没有所谓传统动画的,自从电脑图像软件入侵动画片制作业并且搅得天下大乱之后,人们便把电脑图像软件之前的动画片制作称为“传统动画”了。

对于电影业者来说,不论拍什么故事片,纪录片,科教片,都是用摄影机以每秒24格或者以上的速度把表示电影内容的被拍摄对象拍摄到胶卷上,然后再以每秒24格的速度播放,利用人们的视觉差,使人们看到银幕上活动的景物。 而动画片的不同之处,则是把被拍摄对象一格一格地拍摄下来,并且在每拍摄一格之后,就把被拍摄对象移动一下。而播放的方式则是一样的。

一般的动画片从业员,说到传统的动画片制作,总是离不开一张一张地画图纸,然后是一格一格地把图纸拍摄下来。 他们的艺术造诣,全都表现在那一张一张地画出来的图纸上。 但是除了这类一张一张画出来的图纸,动画片还是应该有其他的表现途径的,比如说,把玩具和木偶摆放在镜头前,每拍摄一格胶卷,就把玩具和木偶移动一下,再继续拍摄下一格。 这可以说是动画片的一个变种,也有称之为木偶片的。 又比如说,用中国民间工艺剪纸的手法,把人物和景物剪好,再摆放到镜头前,再一格一格地拍摄,一下一下地移动,有人称之为剪纸动画片,其实也就是动画片的一种。

自从有了电脑图像软件,动画制作过程就被搅乱了。 电脑软件不但可以制作图像,还可以叫图像动起来,所制作的图像,还有三维二维之分。 现在美国人用三维图像软件制作的电影,完全可以把过去的木偶片制作方式抛到一边。 在美国电影里的恐龙,动植物和怪面人,简直是无法用木偶片制作方式来实现的。 他们既可以用三维图像软件再现从前靠化妆师精心化妆成的怪面人,也可以用三维图像软件摹仿活灵活现的玩具人和木偶,当这些软件作品出现在银幕上的时候,真叫人无法用“动画”二字来描述,幸好美国人不用“动画”一词,他们说这叫做“卡通”。

如果我们用三维图像软件制作的电影可以和美国人的作品一较高下,那么我们的二维动画电影恐怕再没有多少市场了,所幸的是,我们的二维动画电影市场仍然存在。 制作二维动画的软件有好些个,但是在民间最流行的却要算FLASH了。 人们倒不见得真想制作动画,他们之中很多是为制作网页而来的,还有很多是为工作而来的,他们制作广告和课件,还有更多的是涌进来好奇一阵子的新手。 不管怎么说,FALSH还是成了最流行的动画制作软件。就FLASH本身而言,它也的确有着入侵动画制作行业的本钱,特别是它的脚本语言,这可不是轻易忽略得了的。 不要以为有了什么渐变功能就可以解决问题。 美国电影里的那些恐龙,可不是只靠几下图形渐变就摆得平的。 要让那些古灵精怪的角色自行其是地活动起来,没有指令可不行。 这正是FLASH与其他二维图像软件比较而自有其特色之处。 凭心而论,现在搞FLASH的人群中,真正想到用指令来控制动画角色的人并不太多,这需要对FLASH作更深入的挖掘。 也许不幸的是,许多颇有造诣的人,都升级到C++或者VB或者什么什么去了。 的确,庞大的游戏市场并不太需要FLASH,也许这就是为什么FLASH游戏多数都是小游戏,而搞FLASH的人,则有很多还不会编程序哩。

那么用FLASH做动画到底有什么好处呢? 如果与电影无缘,那么大概真的没有多少好处,反正二维图像软件不少,没有FLASH也行。 但是如果想在电影行业的动画制作中使用FLASH,那就是另外一回事了。 当然,FLASH无法孤军作战,它必须与其他的图像软件配合,才能发挥更大的作用。 但是在二维动画制作中,FLASH仍然能以脚本语言的优势,来发挥它的特殊效能。

我们暂且把木偶片一类放置一边不谈,因为它们更依仗三维图像软件。 但是如果说要搞个像“猪八戒吃西瓜”一类的剪纸动画片,FLASH是绝对可以解决问题的。 这里说的并非仅仅在FLASH文件中的每一帧里面,把各个元件移动一下,这样做简直与传统的剪纸动画片没有太多区别。 这里说的是用脚本语言把各个元件组织起来,用脚本语言来调动这些组织好的元件群,从而显示出动画片的效果。此时在银幕上看来,将会与传统的剪纸动画片没有什么区别,但是在银幕后所做的工作是大不相同的。 这里附上一个小小的例子,这是一个FLASH动画,但是绝对没有使用什么逐帧手法,连渐变也没有,用的就是脚本语言,它完全可以模仿剪纸动画片的动作。 如果能够总结归纳出更有效率的做法,那么这是完全可以成为一种动画制作模板来加以广泛使用的,

谈到动画片,谁也不能忽略在国内一时红极的日式动画片。 日式动画片里面的人物动作,据说属于简洁一类,但是它们独有一格的动漫人物造型,确实风靡了不知多少年轻人。 日式动漫人物是完全可以用二维图像软件制作出来的。 FLASH当然也不例外,而且因为FLASH有脚本语言优势,所以可以在人物动作方面做得更好。

在一般动画制作中,人物脸部的活动是一个难点,一般二维图像软件可以依赖形状渐变来解决部分问题,一般的动漫人物设计,除了正面的脸部之外,至少都还要设计出人物脸部向另外8个方向的摆动。如果说正面的脸部是第5个人像,那么一共会有9个人像,他们的位置是:

1-2-3

||/|

4-5-6

|/||

7-8-9

在手绘工作中,画的人像越多当然越好,但是工作量也就越大。 而用二维图像软件,则一般都可以在任何两个相邻的人像之间做形状渐变。 比如说,在第1人像与第5人像之间做形状渐变,或者在第2人像与第5人像之间做形状渐变,但是却不能让第5人像向着第1人像与第2人像之间的某一点渐变过去,这种做法必须依靠FLASH的脚本语言才能实现。这里附上一个FLASH小例子,里面用的是脚本语言,表现的则是一个动漫人物的脸部向两边摆动以及向上仰望的状态。 本例只是一个简单的说明,所能实现的不同角度的人像也只限于从1到6,要使这种手法能够形成一种模板,当然还有很多细节工作要做。

我们再看下一个FLASH小例子。 这是一个眼睛,我们可以让这个眼睛跟随着脸部的摆动而动起来,要点在于在摆动的过程中眼睛仍然可以做各种独立的动作,比如说眨眨眼睛,或者闭上眼睛,还可以表现出笑眯眯的样子。 这一切都由我们给出的指令来实现, 这在手绘工作中是比较麻烦的,即使是使用一般的二维图像软件也要费点心思, 但是凭借着脚本语言,问题一点都不难,我们既然可以在游戏里叫角色们抬手踢脚,我们当然也可以在动画中叫它们笑眯眯。

另外一个FLASH小例子,则是表现为一个动漫人物喋喋不休地向周围的人们大放厥词,只要我们给出指令,它就得闭上嘴巴。 试想一下,在那些没有脚本语言的二维图像软件里,要怎样来实现这一效果呢?这正是为什么,在不使用脚本语言的二维图像软件作品里, 说话的角色常常只是动嘴巴,两个腮帮子和下巴却是不动的。

不论是二维动画还是三维动画,制作头发总是一项颇费人心思的工作,这里也给一个FLASH小例子,本例里面的头发,可不是画出来的,恐怕谁也没有这心神来画这一绺绺随风飘动的头发,即使用形状渐变也不好解决。但是用FLASH的脚本语言,可以做成类似模板那样的元件,随意拼凑几下,头发就出来了,当然,要根据画家的心思,设计出不同式样的头发模板,也是不容易的,但是只要做成了模板,使用的人就方便多了。

以上几个方面的例子, 都是在FLASH里面用脚本语言做的,但是却未必适合用来做FLASH动画,因为在一般的电脑上大量采用这些手法,很可能会使电脑资源大量占用,但是对拥有计算中心的专业单位来说,应该不成问题。 再说,现时搞FLASH的人群里,有传统动画片制作经历的并不多,反过来也可以说,有传统动画片制作经历的人群里,有使用编程语言经历的也不多,两者都好像在用一条腿在走路。有传统动画片工作经验的人,如果掌握了一般的二维图像软件操作,肯定会觉得工作轻松的多;但是如果搞FLASH而又有编程经历的人群,能够用本身的优势,为那些传统动画片工作者提供大量类似模板那样的动画制作新手法,那么两者的结合,将肯定会使动画片制作业如虎添翼。

可能最不幸的,就是MACROMEDIA公司一心一意地把FLASH发布成辅助制作网页动画的工具,而没有把它深入发展成一种制作真正动画片的工具。 也许正是这一原因,以至使到现今搞FLASH的人群中,真正致力于动画片制作的并不太多。 而FLASH本身的功能,如果要在动画业中大展拳脚,那还是需要许多提升的呢。

篇19: 软件年度总结

尊敬的各位领导:

转眼间我已经在公司工作了将近一年的时间,我对公司的业务及目前状况等各方面都有了深入的了解。掐指算来我进入公司已经有个9个月的时间了,对于公司这个大家庭也是越来越喜爱了。这里有领导的关心,有同事的帮助,有部门之间的无缝协作,有公司的支持,我想这里正是我大展拳脚的地方。现在我将20xx年主要的工作情况汇报如下:

1.安装测试一批新设备

主要测试的软件有超视科技集中监控管理系统、华青紫博监控系统、中盛益华网络监控系统、CS网络版巡逻管理系统。其他主要测试还有黑光夜视等摄像头的对比、d-link摄像头测试、先导视觉Av5105 500万像素彩色摄像机测试、巡更器测试、英飞拓高清摄像头测试、智能高速球型摄像机测试。在前几次测试软件以及摄像头的时候,总是出现很多问题,包括网络不通,硬件无法连接和进入配置界面时候对设备的具体操作问题。我们总是自己先摸索问题是如何导致并如何解决,在自己无法成功实现设备的全部功能时候,需要咨询原厂的技术人员,对于一些即使软件无法实现但对公司有利的功能也要对技术人员进行进一步的询问,从而对设备有个全面系统的了解。在与原厂公司交流的过程中可以使我更快更好的学到知识,在一些不涉及到的领域也能够有所了解,为以后的工作打下基础。下面是部分测试的软件以及摄像头的图像展示以及基本介绍:

超视科技:

软件安装便捷,功能强大,操作方便,基本支持所有功能,支持C/S、B/S双架构。电子地图可以设置热区和设备摆放功能。安装此软件不需要安装其他多余的数据库。通过IE登录不需要更改IE上面的配置。

超视科技软件界面

智能高速球型摄像机:

摄像机具备大部分摄像机功能。摄像机里面的区域屏蔽功能很强大,他会选择固定的位置屏蔽,不会随着摄像头的变化而变化。不足的是在一个隐私区域内可屏蔽的画面不能够很大。而且在摄像头转动的过程中所屏蔽的位置会随着角度有轻微的变化,但是对于一个屏蔽面不是很大的画面,这个轻微变化会对屏蔽位置有很大影响。当角度变回原位置后,屏蔽位置基本无改变。

智能高速球型摄像机图像

英飞拓高清摄像头:

安装方便,操作简单。红外对射功能,隐私遮蔽,搞分辨率,图像更清晰,并且没有任何不良的影响。基本无延迟。组装很方便。

英飞拓高清摄像头

2.参加各种学术论坛和产品展销会

虽然这种论坛和产品展示对于我这种刚刚入门的新手来说有点难度,但是从他们对自己公司的产品介绍,我还是学到了很多。并且当参加这种论坛多了之后,对于每个公司的产品在脑海中能够形成一个对比。对于我今后的测试有一个很高的提升。在加快测试的同时也给公司测试工作做到了很大程度的缓解。进一步为公司领导对于设备和软件选择上更加广泛。在SAP的展会上还有幸听到了姚明的演讲,他对自己的经历总结后对我们做了警醒。在他的人生事迹中我们可以学到很多很多,尤其是他得坚强,我也是一个喜好篮球的人,对于他再篮球场上得奋斗和那种不懈努力的精神真的对我有很大震撼。这种精神在工作生活中也有很大作用。听了他的演讲,

我在工作中真的能够更加细心努力。希望公司可以组织更多此类展会和学术论坛。

3.上网调查其他和公司有关的设备

在调查过程中可以体会到其他公司对于监控系统的具体走向。通过对于每个公司的对比,能进一步良好的完成领导布置的工作。并且在与其他公司的联系过程中,向他们学习对于技术支持的各种技术问题,可以今后的工作中完美的完成领导布置的工作。为公司节约时间,创造更多效益。

4.维修客户所购进的设备

随着对公司业务的熟悉,出差也日渐增多了,基本都出差去过承德、滦县、唐山、承德西、廊坊等地方。出差可以体现出对公司业务熟悉的程度,通过你做事情的时间,完成的质量以及一些突发状况的解决。滦县―承德西出差让我体会到了天气环境的残酷及我们要面对的不止是设备带来的问题。承德出差让我了解了我对公司业务还是不熟悉,方方面面都需要加强。唐山出差让我知道了事前准备工作一定要做好。出差中会遇到各种各样的问题,有时候同事会给你远程指导帮助解决,但是很多问题都需要自己在现场的摸索中搞定。这是对于我们临场应变能力的考验。还一个可以体现是否已经很好掌握设备调试的情况就是当一个现场出现问题的时候,现场需要立刻解决问题,这时候就需要你对于现场情况在自己的脑海中自然而然的呈现出来,对于设备的调试必须在心中牢记于心。这样才能快速完美的协助客户或同事解决问题,这也是对自身价值的一种体现。现在我需要学习的还有很多,需要每时每刻都对公司业务进行更新并重复操作达到一种理解的新高度。然后更快更好的完成领导的任务,为公司节约更多人力物力财力。

5.帮助领导和同事解决问题

主要做过的事情是:智能电网调查、智能家居调查、智能辅助平台对比、35KV综合自动化系统报价。在这些调查中有过一次次的失败也有过一次次的喜悦,每次在网上查找不到合适的文件时候,心里的失落感就油然而生,加上时间的紧迫使得那种使命感愈加强烈,然后在一次次的查找中,终于找到领导所需要的东西,在领导说出“干的不错”的时候,那个激动,那个喜悦,已经不是言语所能表达。在调查之中,也让我学到了很多。调查到的东西需要记住,既然领导有需要就肯定是有用的,要记在心里,方便更快的解决问题。在跟其他公司互动的时候(例如要某项报价),要强硬一些,事情必须说清楚,这样即方便了自己也方便了对方。调查时间是很紧的,要懂得取舍,当一些公司不能够像你按时报价的时候,要果断PASS,不能让一个可以舍弃的公司打乱我们公司固有的节奏。

领导在这方面也是很关心我们的,在我们查找资料遇到困难的时候,总是教导我

们如何查找更容易,那些东西是有用的。领导的关心可以使我感到华电通达是一个可以真正值得我们去为之奋斗的地方。

对于今后的展望

自从进入公司充分体会到了公司人性化。使我们这些刚刚进入社会的大学生感受到了社会的温暖。在未来的工作中,我希望领导能够多加督促我的工作并且多分配给我重要的工作。有压力才有动力。希望能够多出差,个人认为出差是最锻炼人的事情,只有在出差工作的过程中才能遇到更多的问题,而且在外面才能更加锻炼我们意志力,锻炼我们的独立解决问题的能力。

将近10个月的工作虽然取得了一定的成绩,但也存在一些不足,主要是思想解放程度还不够,学习、能力上还不够,和有经验的同事比较还有一定差距,与客户沟通和测试能力上还有欠缺。出差遇到问题总是不能够在第一时间解决。在今后工作中,我一定认真总结经验,克服不足,保持学习和创新精神,提高自身的工作效率,努力把工作做得更好。为公司创造更多的效益,提高公司在社会上的地位是我们公司每个人的义务。

篇20:软件年度总结

转眼20xx已经结束,下面我就把我自己到公司这一年的一些感触、体会及工作情况给领导及各位同事汇报一下:

我刚开始第一次负责做定制开发的一个项目,功能的实现相对来说比较简单,但是功能多,繁琐,而且当时没有项目开发的整体经验,缺乏项目全局观,直接开始编码实现功能,在项目编码过程中,由于客户不断的增加需求,改动,经历了近3个月时间,才完工;对我来说很失败;不过这个项目对于我刚负责项目开发的整体经验来说,算是一次教训、也算是一次收获,通过这个项目及开发人员提出的意见,进行改进,并且在后面的项目开发过程中初见成效,开发周期逐渐缩短、需求改动逐渐减少、开发出的产品起码达到90%的要求;

到目前为止,团队的技术水平、沟通能力及团队协作能力都有所提高、有所改善,但是整个项目的开发从开始到结束存在的问题依然不少:

1 项目需求

需求是一个项目的来源,后续所有工作都是围绕需求展开,需求中哪怕有一点的不明确,都会影响项目的总体进度及项目质量。

2 分析设计

软件最后的操作便捷性、功能扩展性、界面友好性都取决于设计人员对需求的理解、模块框架的设计、业务流程的设计、数据库表的设计,每个环节都是建立在前一个环节的基础上,每个环节上的失误都会影响到之后所有环节,项目组无专业软件设计人员,软件的架构、逻辑设计、界面设计,,都是凭对客户需求的理解设计的,导致软件开发出来后逻辑处理经常改动,软件操作不是很便捷;而数据表的建立及表之间的关系建立主要取决于各项目组人员对需求的理解程度,每个人对需求理解程度不一,直接导致数据表建立时的不规则,不专业,从而产生软件功能上的问题

3 编码

第一,开发人员编码的统一性较以前有了很大的改善,但是还是存在个别人员不按统一规则编码的现象;第二,开发人员普遍存在一些简单的问题就是,比如该判断的不判断、点保存没有任何提示等小问题,这些问题可以说不是技术问题,而是作为一个程序员最起码的工作态度,认不认真,细不细心;第三,人员技术水平差距较大,这种现象会直接影响编码阶段的进度;

第四,项目编码过程中的积极性,对于开发人员来说也就是工作积极性;

4 测试

软件测试决定了软件是否是一个已开发完成的软件,还是一个半成品;无专业测试人员,只能用软件测试方法中最简单的排除法,大家可想而知,这种排除法只能排除当时输入的数据,所以发现bug问题有限,这样一个半成品软件客户在使用的时候问题可想而知。

5 软件实施

由于技术部人员有限,所以经常出现各部门对技术人员的工作协调问题,导致软件不能按时实施、项目开发不能按进度完工、需求不能按计划完成等一系列问题。

以上问题都是个人角度去衡量的,考虑不合理之处还望领导及各位同事批评指正。

**年结束了,**年又是一个新的工作起点,我也在此感谢领导和各位同事的支持和帮助,人常说活到老学到老,在新的一年我还需不断的努力,在提高自己的专业水平的同时,为公司尽自己的一份力!

FLASH学习心得体会

Flash AS学习:深入BroadcasterMX

利用FLASH软件制作语文课件几点体会

软件学习心得体会

学习计划软件

Flash AS学习:for循环与退出循环

软件项目总结

软件实习总结

软件个人学习心得体会

学习ps软件心得体会

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